Videopelit -
viihdemuoto,
joka tuli
jäädäkseen

Teksti Digimag/Teemu Viemerö Kuvat Pixabay, Neogames
Videopelit ovat yksi viihteen muodoista, jonka kulta-aika valloitti myös Suomen 1980-luvulla. Pelit olivat uusi ja värikäs ilmiö, joka hullaannutti jokaisen lapsen ja nuoren. Elektroninen viihde tuli jäädäkseen, ja ajat ovat muuttaneet niin itse pelejä, ihmisiä kuin alaakin.

Videopelit eivät ole Suomessa ilmiönä eikä liiketoimintana uusi saati outo asia. Pelit nähdään yhtenä viihteen kulutustuotteena, mutta pelaaminen omaa muutakin kuin viihdearvoa. Ne opettavat pelaajia ja ihmisten asenteet pelejä kohtaan ovat muuttuneet vuosien saatossa – puhumattakaan liiketoiminnan kehittymisestä. Suomalaisen pelialan keskusjärjestön, Neogames Finland Ry:n johtaja KooPee Hiltunen näkee valoisan tulevaisuuden pelialalla.

- Ihmisten asenteet videopelaamiseen ovat muuttuneet sitä mukaa, kun videopelit ovat yleistyneet ja levinneet yhä suurempien demografioiden keskuuteen. Sen myötä ihmisten ymmärrys videopelejä ja pelaamista kohtaan on kasvanut. Jo noin 70 prosettia suomalaisista, ikähaarukassa noin 8-70 vuotiaat pelaavat digitaalisia pelejä. Tulevaisuutta ajatellen, kun pelaajat vanhenevat, nuorena pelaamisen aloittaneet pelaavat yhä eläkeiässäkin.

- Liiketoimintana pelit ovat Suomessa varteenotettavaa yritystoimintaa. Tämän vuoden alkupuolella muutama kotimainen pelialan yritys pääsi pörssiin, mikä on erinomainen merkki kypsästä liiketoiminnasta. Vuoden 2007 tienoilla Suomen pelialan liikevaihto oli reilu sata miljoonaa  euroa, kun taas kymmenen vuoden kuluessa se on kohonnut jo 2,5 miljardiin. Mobiilipelien osuus kokonaisliikevaihdossa on yli 90 prosenttia, Hiltunen jatkaa.

Siinä missä ennen pelaaminen nähtiin yksinomaan lasten viihteenä, on se ilmiönä vakavoitunut. Pelaamisen maailmassa nähdään alati uutta, kuten moninpelien vallankumouksen myötä mukaan astunut elektroninen urheilu eli eSport, joka on Hiltusen mukaan valloittamassa myös mobiilipelit. 

TARJONTA ON kasvanut asiakaskunnan ja kysynnän myötä, ja pelejä löytyy kaiken ikäisille. Vaikka viihdepelaaminen on yksin omaan viihdettä, ne myös opettavat pelaajiaan. Näin ollen, viihdepuolesta on haarautunut oma serious gaming -sektori hyödyntäen pelejä opetus- kuin myös ammattilaiskäytössä.

- Yleisesti ottaen, pelaamiseen liittyy paljon tutkimusta, niin hyödyistä, haitoista kuin myös lieveilmiöistä. Pelit opettavat muun muassa tiimityöskentelyä ja tutkitusti englannin kielen oppimista. Näissä yhteydessä on myös aina puhuttu tietoteknisen osaamisen edistymisestä. Osa pelaamisen hyödyistä on välillisiä - joidenkin asioiden oppiminen on pelaamalla helpompaa. Esimerkiksi historiallisesti tarkoin tehdyt pelit opettavat muun ohella myös historiaa.

- Serious gaming eli hyötypelaamiseen erikoistuneet pelit erottuvat vahvasti muista peleistä, ja niiden jakelukanavat ovat yrityspuolelle keskittyneitä. Esimerkiksi Yhdysvaltain armeija on käyttänyt videopelejä jo vuosia kouluttamiseen. Puhuttaessa hyötypeleistä ja viihdepeleistä ne ovat kuitenkin kaksi eri asiaa - myös liiketoiminnan suuruudeltaan, mutta näidenkin tuotteiden määrä on kasvussa. Virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen tulee olemaan osa hyötypelaamista, mahdollisesti jopa nopeammin kuin viihdekäytössä johtuen nykyisten VR-laitteiden kalleudesta, Hiltunen kertoo.

 

PELITERMIT HALTUUN

Video game = Peli, jonka pelaamiseen tarvitaan käyttöliittymä ja näyttölaite.
Game Industry = Peliala
Serious game = Hyötypeli
VR = Virtual Reality, virtuaalitodellisuus
eSport= Elektroninen urheilu, videopelien kilpapelaamista
PC game = Tietokonepeli
Indie game = Omakustannepeli
Online game = Verkkopeli 

Bisnes
Bisnes2017
peliala
neogames
videopelit